Le Design Thinking au service de la Co-innovation
Norchène BEN DAHMANE MOUELHI
Au début des années 2000 Tom Brown et son agence IDEO[1] ont abordé le design thinking (pensée design en français)* comme une méthode qui met l’innovation au centre de la réflexion des designers qui cherchent des solutions à des problèmes. C’est une approche d’innovation centrée sur l'humain qui englobe la boîte à outils du concepteur pour intégrer les besoins des personnes, les possibilités de la technologie et les exigences de la réussite commerciale (Brown, 2009).
Il est défini comme « une discipline qui utilise la sensibilité, les outils et méthodes des designers pour permettre à des équipes pluridisciplinaires d’innover en mettant en correspondance attentes des utilisateurs, faisabilité technologique et viabilité économique ».
Le concept de Design Thinking s'ancre dans une logique selon laquelle le design industriel classique n'est plus adapté et pertinent pour affronter les enjeux du mode contemporain :
« Désormais, plutôt que de demander aux designers de rendre une idée déjà développée plus attractive pour les consommateurs, les entreprises leur demandent des idées qui rencontrent mieux les besoins et les désirs réels des consommateurs. Le premier rôle est tactique, et se réduit par la création limitée de valeur ; le nouveau rôle est stratégique, et conduit à d'extraordinaire nouvelles formes de valeurs » (Brown, 2009).
Cette approche multidisciplinaire résolument centrée sur l’humain fait appel à différentes méthodes et disciplines comme l’ethnographie, le marketing, l’ingénierie, le management. La devise de IDEO est « Tous ensemble, nous sommes plus intelligents que n’importe lequel d’entre nous » (Brown, 2019, p 12).
Intégrer le design thinking dans le cœur de la réflexion et de la stratégie permet de mettre l’attention de l’équipe sur l’humain et ainsi (re)donner du sens aux solutions et produits proposés qui correspondent aux attentes des utilisateurs usagers.
De plus en plus d’entreprises et de designers parlent d’innovation durable et intègrent de manière harmonieuse, les intérêts sociaux/sociétaux, économiques et environnementaux. Il s’agit de ce fait d’utiliser le design thinking pour améliorer le vécu des individus.
Le Design Thinking est une approche managériale de l’innovation qui implique toutes les parties prenantes y compris l’utilisateur final il offre l’avantage de réduire l’échec commercial. Il est de plus en plus adopté par les plus grandes entreprises comme Procter & Gamble, IBM, Mattel et SAP qui le mettent au cœur de leur stratégie (Brown, 2019).
Les étapes du Processus de Co-innovation du Design Thinking[2]
Il est possible de parler des « 3I » pour désigner les étapes du design thinking à savoir l’inspiration, l’idéation et l’implémentation (Figure 1 ; Brown, 2014, 2019 ; Beudon, 2017).
Il convient à ce niveau de détailler ces 3 étapes clefs du processus de Co-innovation du Design Thinking selon Ideo (Figure 2) :
- La phase d’inspiration s’appuie sur une compréhension approfondie du marché et des besoins des usagers, préalable essentiel à la génération d’idées. Elle repose sur des techniques variées d’observation et d’ethnographie qui permettent aux designers de développer une empathie à l’égard des usagers.
- La phase d’idéation consiste à générer de nouveaux concepts, suite à des séances de créativité (brainstorming, focus group) puis à les développer et à les tester.
- Enfin, la phase de réalisation comprend la concrétisation technique de l’idée et l’étude de la viabilité économique du projet.
Selon la méthode de la dschool de Stanford, le processus se décompose en cinq étapes (Figure 3) :
- Empathize / Fairepreuve d'empathie
- Define / Définir le problème
- Ideate / Générer des idées ou idéation
- Prototype / Prototyper
- Test / Tester
Faire preuve d'empathie
La première étape consiste à faire preuve d'empathie envers l'utilisateur (vrais consommateurs et utilisateurs finaux) pour comprendre son point de vue (Figure 4). L'empathie, par définition, est l'identification ou l'expérience indirecte des sentiments, des pensées ou des attitudes d'autrui. Cette étape peut se dérouler au moyen d’interviews d’utilisateurs qui renseignent les animateurs sur leur vécu du produit/service. Plusieurs techniques peuvent être adoptées :
Assumer l'état d'esprit d'un débutant ; identifier le quoi-comment-pourquoi, traiter les 5 pourquoi, mener des entretiens, Opter pour la méthode des analogies, utiliser les photos et vidéos des utilisateurs, utiliser le Bodystorm[4] (technique de brainstorming par le corps), et le Brainsketching[5].
Définir
Cette étape consiste à définir le problème en se basant sur les clients utilisateurs et leur contexte. Il est possible de faire (1) une carte d’empathie qui consiste à identifier les joies et les peines des utilisateurs dans leur vécu de l’expérience (produit/service), (2) un parcours client pour mieux comprendre la manière dont il achète ou interagit avec le produit/service, (3) une carte de l'expérience afin de comprendre ce que le consommateur fait, pense et ressent. La définition du problème doit être centré sur l’humain. Il faut pour cela avoir été empathique avec l’utilisateur et comprendre ses besoins et attentes.
A l’issue de cette étape il s’agit de répondre à la question « Comment pourrions-nous … ” pour définir une perception et mettre en évidence l’utilisateur, le besoin et l’insight. Cette phase est un préalable à la génération d’idées, elle la cadre.
Générer des idées ou idéation
L'idéation est la génération d'idées. L'idéation fournit à la fois le carburant et le matériau source pour construire des prototypes et mettre des solutions créatives et innovantes entre les mains des utilisateurs. Pour cela il est recommandé de « sortir des sentiers battus », de ne rejeter aucune idée (même les plus folles et originales) et d’écouter tous les membres de l’équipe. Plusieurs techniques de créativité peuvent être adoptées. Le traditionnel brainstorming peut être privilégié. Il peut se faire au moyen de la méthode du super 8 (Trouver 8 idées en 8 minutes ; Réduire à 4 idées en 6 minutes ; Réduire à 2 idées en 4 minutes ; Étoffer l’idée la plus forte en 2 minutes, Recherche de consensus autour d’une idée avec la possibilité fusionner des idées).
Prototyper
Le prototypage permet de concrétiser l’idée et de se rapprocher de la solution finale. Ceci peut se faire de différentes manières : un croquis (dans le cas d’applications et de produits numériques par exemple), une maquette (pour reproduire une pièce ou un lieu), un storyboard (scénario) d'une expérience. Equiper les équipes de matériels est indispensable à cette phase.
Tester
Cette phase consiste à tester l’idée avec de vrais utilisateurs et avoir leurs retours. Une fois la solution prototypée il s’agit de la tester pour comprendre ce qui fonctionne ou pas, puis d’améliorer continuellement la solution. C’est un processus itératif qui permet aux équipes d’affiner davantage leurs réflexions et idées. Il est recommandé de proposer aux utilisateurs plusieurs prototypes avec différentes variantes pour avoir le maximum de retours et d’avis des utilisateurs, l’utilisation intuitive et correcte.
Quand le Design Thinking et la Co-innovation œuvrent pour un avenir meilleur
Actuellement et face aux enjeux environnementaux il est devenu impératif de trouver des solutions et de co-créer des produits dans le respect de valeurs créatives, résilientes et durable.
Le design thinking est un mindset à inculquer aux équipes. Pour certains il ne peut pas être adopté de manière ponctuelle ou linéaire. C’est un processus itératif continu qui amène les équipes à une réflexion en continu (Figure 5).
A titre d’illustration, il convient de parler de l’expérience du « Circular Design Guide » qui est le fruit d’une collaboration entre la Fondation Ellen MacArthur et IDEO[6]. Beaucoup d’exemples peuvent être cités pour illustrer cette collaboration (Encadré 1).
Encadré 1 : Illustration d’exemples d’entreprises socialement responsables ayant adopté le design thinking
Ecovative[7] : Cette entreprise fabrique des produits d'emballage entièrement compostables à base de racines de champignons ou de MycoComposite™ de marque « mycélium ». Ainsi les produits peuvent se décomposer naturellement après utilisation. Ces emballages écologiques ont les propriétés protectrices des emballages en polystyrène (EPS) sans en avoir les effets dévastateurs sur l’environnement.
PHILIPS[8] :
Propose un système de « pay-per-lux » ou lumière intelligente qui propose aux clients de payer que pour la lumière dont ils ont besoin (en tant que service) au lieu d'acheter des ampoules et des luminaires. Philips s’engage à assumer la responsabilité de l'entretien des installations physiques (conception, équipement, installation, maintenance et mises à niveau). Les clients payent un abonnement. Parmi leurs premiers clients il est possible de citer le métro de Washington DC, l'Union nationale des étudiants du Royaume-Uni et les architectes RAU des Pays-Bas
Patagonia[9] : En réponse aux effets négatifs sur l’environnement de la fast fashion cette marque de vêtement se veut être responsable. Elle propose à ses clients des vêtements de qualité qui dure dans le temps et les encourage à les revendre.
Références
- Beudon, N. (2017). Mener un projet avec le design thinking. I2D Information, donnees documents, 54(1), 36-38.
- Brown, T. (2014). L'esprit design: le design thinking change l'entreprise et la stratégie. Pearson Education France, 264 pages.
- Brown, T. (2019). L'esprit design: le design thinking change l'entreprise et la stratégie. Pearson Education France, 247 pages.
- Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.
[1] https://designthinking.ideo.com/
[2] https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process?ep=ux-planet
https://uxplanet.org/principles-of-design-thinking-stages-of-design-thinking-b2cc219063ac
[3] https://frenchfutureacademy.com/design-thinking-process/
[4] https://www.metacartes.cc/faire-ensemble/recettes/bodystorming/
[5] https://yucentrik.ca/fr/blogue/2016-07-07/le-brainsketching/
[6] https://www.circulardesignguide.com/
[7] https://ellenmacarthurfoundation.org/circular-examples/packaging-from-mushroom-plastic-ecovative
[8] https://atlasofthefuture.org/project/pay-per-lux/
[9] https://wornwear.patagonia.com/